Springer Die Markenprofilierungswirkung von Product Placement in Computerspielen, Fachbücher von Katrin M. Wegener
Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen grösseren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische ...
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Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen grösseren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschliesst. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können. Der Inhalt: - Markenführung von Automobilherstellern - State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement - Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage - Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die Zielgruppen: - Dozierende und Studierende der Marketing- und Kommunikationswissenschaften - Marketing-Verantwortliche, Mitarbeiter in Werbeagenturen Die Autorin: Dr. Katrin M. Wegener begann ihre Karriere in einer Marketingberatung in New York. Nach ihrer Deutschlandrückkehr arbeitete sie an der Universität Bremen, bevor sie zu einem renommierten Automobilkonzern wechselte, um die Sparte Games-Marketing weiter auszubauen. Heute ist sie als Marketingspezialistin für einen Sportwagenhersteller tätig und verantwortet die Themen Corporate Design und 3D ...
Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen grösseren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschliesst. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können. Der Inhalt: - Markenführung von Automobilherstellern - State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement - Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage - Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die Zielgruppen: - Dozierende und Studierende der Marketing- und Kommunikationswissenschaften - Marketing-Verantwortliche, Mitarbeiter in Werbeagenturen Die Autorin: Dr. Katrin M. Wegener begann ihre Karriere in einer Marketingberatung in New York. Nach ihrer Deutschlandrückkehr arbeitete sie an der Universität Bremen, bevor sie zu einem renommierten Automobilkonzern wechselte, um die Sparte Games-Marketing weiter auszubauen. Heute ist sie als Marketingspezialistin für einen Sportwagenhersteller tätig und verantwortet die Themen Corporate Design und 3D ...
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